Satori FilmFX 64
(Artículo publicado en el año 2000 en la extinta revista online Si-lop!)
Hace
ya algún tiempo que este software de la casa británica Spaceward Graphics
(www.satoripaint.com) está
siendo utilizado en sectores tales como la producción cinematográfica o en
diseño tradicional, y sin embargo esto no impide que Satori sea un gran
desconocido entre la mayoría de los creadores digitales.
Bien es
cierto que su interfaz es ligeramente diferente y su método de trabajo no
es el habitual, y por ello no despierta inicialmente deseos de profundizar
en su empleo entre aquellos acostumbrados al interfaz de Photoshop.
Sin embargo se trata de una increíble herramienta
con un potencial inmenso. Su hito más nombrado hasta la fecha es el de
haber creado contenido para el oscarizado film "The Matrix", de los
hermanos Wachowski, descripción que detallo a continuación, y que se puede
consultar en la citada página web de Satori.
En concreto su
contribución en esta película consistió en la creación de unos fondos para
una corta secuencia en la cual Morpheus (Laurence Fishburne) muestra el
estado de la superficie de la Tierra a Neo (Keanu Reeves).
El
porqué de su utilización surge de la necesidad de generar una serie de
imágenes a resolución de cine, empleando un gran número de capas, tarea
para la cual Photoshop no resultaba ser el más idóneo.
Para el
film "The Matrix" crearon, en Digital Firepower, un enorme mate
representando una ciudad futurista destruida. El dibujo consistía en un
enorme archivo que debía ser aplicado en más de 60 capas a resolución de
cine. - "Comenzamos el trabajo en Photoshop pero enseguida nos dimos
cuenta de la necesidad de trasladar la tarea a Satori, debido al tamaño de
las imágenes y a los problemas que sabíamos de antemano que íbamos a
encontrar con una imagen tan oscura, si permanecíamos en el mundo de 8
bits de Photoshop.... desde entonces, muchos de nuestros trabajos están
siendo creados con Satori con el fin de preservar la profundidad de color
y de disponer de gran flexibilidad con imágenes muy grandes."- Charles
Darby, Matte Effects Supervisor en The Matrix.
Satori es también
muy utilizado en el sector del dibujo animado tradicional (2D), ya que
permite la creación de fondos de una gran calidad en poco tiempo, y
dispone de gran número de herramientas que facilitan la labor de los
artistas, sobre todo por el tratamiento vectorial de las brochas y formas
geométricas.
Michael Hirsh, un reputado diseñador de fondos para
animación, con más de 24 años de experiencia en el sector (http://www.animation-backgrounds.com/),
nos ha remitido tres ejemplos prácticos de lo que es posible realizar con
las herramientas de Satori en este segmento de la industria.
La imagen situada a la izquierda, que representa una cocina,
fué empleada en una serie educativa para niños de la cadena BBC, y a su
vez fué utilizada en un artículo publicado en la revista Design Export
News como ejemplo de las posibilidades de los objetos vectoriales
utilizados por este programa, se demostraba la capacidad de realizar un
zoom sobre un detalle de la imágen (creada íntegramente en Satori) hasta
niveles increíbles, sin mostrar pixelización alguna.
En concreto se
alcanzó la impresionante ampliación de 1.078.000:1, antes que el motor de
Satori decidiese que ya no había nada que mostrar. Esto por descontado es
también aplicable a la inversa, con lo que podemos crear un logotipo que
tan sólo vaya a ser empleado en una página web, de por ejemplo 160x120, y
posteriormente modificar su tamaño a 25.000x25.000 para aplicarlo sobre la
lona de un camíón propiedad de nuestro cliente, sin pérdida alguna de
calidad.
Satori Film FX64, si bien pudiera ser considerado como un
competidor de Photoshop, sus programadores no lo entienden como tal, ya
que parte de sus herramientas no están contempladas en Photoshop, y su
filosofía de trabajo no es la misma.
Una de
las características más destacadas de Satori es su formato propietario
.RIR (Resolution Independent Raster), el cual nos permite crear imágenes a
resoluciones bajas y luego reescalarlas hasta resoluciones imposibles para
otros softwares, sin pérdida de definición. Esto se consigue gracias a que
todo lo que Satori genera (brochas, efectos, formas geométricas) es
considerado un objeto con características vectoriales, con lo que su
reescalado es perfecto.
Da igual que estemos aplicando una brocha con
características de pintura al óleo, ya seguirá siendo un objeto vectorial
para Satori, y por tanto susceptible de ser modificado a cualquier
resolución sin pérdida de calidad. Además de todo esto, los efectos o
filtros aplicados son considerados como objetos (un blur se aplica
mediante una figura geométrica, que si queremos que se aplique a toda la
imagen, consistirá en un rectángulo con las proporciones de nuestra
imagen) y por ello accesibles y movibles en cualquier momento.
Imaginad por ejemplo que habéis creado un texto sobre el que a
continuación aplicáis un blur, y entonces os dais cuenta que debíais haber
aplicado el "blur" primero y el texto después; no hay problema,
seleccionamos el objeto texto y lo "enviamos" encima del objeto "blur", y
todo solucionado; incluso si nos damos cuenta una semana después podremos
hacerlo ya que los objetos se encuentran apilados según los hayamos
creado, pudiendo elegir cualquiera de ellos para su modificación
independientemente del resto de objetos aplicados a la imagen.
Otra importante característica del programa es la de permitirnos
trabajar a 64 bits de profundidad de color, pudiendo incluso salvar
ficheros de 64 bits de color; lógicamente sólo en aquellos formatos que lo
permiten, como por ejemplo .PNG. Pero no es esto lo más importante, sino
el hecho de poder abrir imágenes de cualquier tipo como ficheros de 64
bits para trabajar en el entorno del programa a esa resolución. Por
ejemplo, imaginad la calidad de un gradiente de 64 bits en comparación con
otro de sólo 8 bits de color, como por ejemplo los empleados en la imágen
de la izquierda, creada por Michael Hirsh para una serie animada.
Quizás no se aprecie en esta imagen debido a las
limitaciones inherentes al ajuste de imágenes para publicación en web,
pero la calidad del gradiente es insuperable. Debemos también destacar
como sobresaliente la posibilidad de trabajar a nivel sub-pixel. Con
Satori podemos generar, por poner un ejemplo, un filtro de "blur" de 0,33
pixels de diámetro, o un "sharpen" de 1,25 pixels.
Esto es
extremadamente útil en muchas circunstancias, pero especialmente si
queremos aumentar el tamaño de una imagen de mapa de bits más allá de lo
que su resolución permite (hasta cierto limite, por descontado). Otra
bondad destacada del programa es su forma de trabajar con imágenes bitmap.
Podemos abrir, sin ningún tipo de reparo, una imagen de 16.000 x 16.000 y
aplicar brochas, filtros etc.. todo ello en "casi" tiempo real,
independientemente de la máquina de la que dispongamos. Satori trabaja
sobre representaciones de tamaño reducido (reducido al tamaño de nuestro
monitor y resolución) y alta calidad de nuestra imagen, con lo que en
realidad no estaremos trabajando con la imagen a su tamaño real (modo
1:1), sino con representaciones, digamos virtuales, de nuestra imagen. Por
otro lado el modo 1:1 también está contemplado en el programa, por si
acaso quisiéramos utilizarlo (es útil hacerlo si nos vemos en la necesidad
de aplicar algún filtro específico de Photoshop, los cuales soporta,
aunqué sólo en modo 1:1).
Pongamos por ejemplo que debemos abrir
una imagen de 10.000 x 10.000 pixels y emplear una brocha de 2.000 pixels
de diámetro para trazar una simple linea. En Photoshop, el simple
redibujado conllevaría una importante cantidad de tiempo, ya que éste
trabaja en "modo real". Sin embargo en Satori estaríamos dibujando en
tiempo real (o casi), incluso en un modesto intel 486.
Sin
embargo, cuando Photoshop hubiese terminado de dibujar esa línea,
podríamos salvar la imagen modificada en cuestión de segundos, pero Satori
tardaría bastante más en salvarla. ¿Por qué? ... y es aquí donde reside la
clave de la velocidad de trabajo de Satori. Todos los efectos y
modificaciones que apliquemos sobre nuestras imágenes en Satori, se
aplican en realidad sobre las mencionadas representaciones de las mismas,
y de hecho, los efectos aplicados son a su vez representaciones virtuales
de los efectos mismos.
Cuando queremos salvar la imagen final, Satori
debe aplicar todas las modificaciones almacenadas previamente a la imagen
final, y eso le puede llevar bastante tiempo de cálculo, dependiendo de lo
que hayamos hecho en nuestra jornada de trabajo.
Esto que en principio parece ser una desventaja, no lo es si nos paramos a
pensar que Satori nos está ofreciendo trabajar con soltura y rapidez, sin
lastrar nuestro ritmo de trabajo en lo más mínimo; y al final le podemos
dejar sólo mientras nosotros estamos haciendo otra cosa, o nos hemos ido a
comer, para a la vuelta encontrar nuestros trabajos finalizados y
salvados.
Existen unas tablas comparativas en la página web de
Spaceward Graphics, en las cuales se exponen una serie de pruebas
comparativas de rendimiento entre Satori y Photoshop. En ellas podemos ver
que en realidad una jornada de trabajo con Satori lleva aproximadamente el
mismo tiempo que con Photoshop, y sin embargo, con Satori hemos trabajado
más a gusto y si nos hemos equivocado en algún paso lo habremos podido
solucionar casi en tiempo real, ganando tiempo efectivamente sobre su
competidor.
Además nos iremos a casa bastante antes que el sufrido
usuario de Photoshop, ya que el trabajo de generar la imágen final
(render) lo hace el programa, sin necesidad de nuestra presencia.
Otra importante caracteristica incluida en el programa, muy a
tener en cuenta, es que Satori FilmFx permite la realización de
rotoscopia sobre video o secuencias de fotogramas, lo que unido a sus
potentes herramientas de eliminación de color (chroma y luma) resulta una
potente herramienta de trabajo para tareas de retoque en cine o video, y
composición avanzada (permite infinitas capas, si disponemos de infinita
RAM, claro está).
Por último, sólo mencionar, que dado el
creciente interés que ha suscitado Internet entre las empresas, Satori ha
incluido en su última versión, 3.20, herramientas de optimización de
imágenes para su publicación en web, así como un generador de "Rollovers"
para la creación de botones animados.
Ha llegado a nuestro
conocimiento que se está trabajando en una nueva versión de Satori FilmFX,
que verá la luz en breve, y que se halla en estado de "beta" en la
actualidad. Nos han prometido muchas novedades.
A hombros de gigantes
Mathjax
miércoles, 10 de mayo de 2017
viernes, 30 de octubre de 2015
PLD Space
PLD Space es una joven empresa española que se ha propuesto introducirse en el sector de los lanzadores comerciales económicos, para la cual están desarrollando motores cohete de combustible líquido que les permitan ser competitivos en este arriesgado aunque prometedor sector aeroespacial.
Su objetivo actual se encuentra en ser competitivos en el lanzamiento de pequeños satélites que vayan destinados a LEO (órbita baja), 200-250 km, con su vector Arion-1, aunque tienen varios desarrollos en mente de mayor envergadura.
La empresa está situada en el Parque Científico de la Universidad Miguel Hernández, en Elche.
Como muestra de sus desarrollos actuales enlazo un par de videos extraídos de su canal en Youtube.
Su objetivo actual se encuentra en ser competitivos en el lanzamiento de pequeños satélites que vayan destinados a LEO (órbita baja), 200-250 km, con su vector Arion-1, aunque tienen varios desarrollos en mente de mayor envergadura.
(via PLD Space)
La empresa está situada en el Parque Científico de la Universidad Miguel Hernández, en Elche.
Como muestra de sus desarrollos actuales enlazo un par de videos extraídos de su canal en Youtube.
Video que muestra sus instalaciones, el Propulsion Vertical Test Stand 1 (VTS 1),
para las pruebas de los motores, situado en el aeropuerto de Teruel.
Prueba en bancada de uno de sus desarrollos
Recreación del viaje de la New Horizons en Orbiter Flight Simulator
Como muestra de la versatilidad del simulador de vuelo espacial Orbiter, y de su capacidad de mejora mediante el añadido de nuevos elementos desarrollados por parte de sus usuarios, en éste video se ha recreado, de forma acelerada, la misión de la sonda New Horizons, en su breve pero intenso sobrevuelo de Plutón.
Y de paso aprovecho para añadir algo al blog, que llevo un año sin tiempo de acercarme a publicar nada, aunque con algo de suerte, en breve reanudaré la tarea.
Y de paso aprovecho para añadir algo al blog, que llevo un año sin tiempo de acercarme a publicar nada, aunque con algo de suerte, en breve reanudaré la tarea.
lunes, 20 de octubre de 2014
Pocketqube
La filosofía DIY (Do It Yourself, Házlo Tú Mismo), llega a la exploración orbital.
Con ésta plataforma puedes situar un micro satélite en órbita por unos 20.000 dólares.... pero deberás fabricarlo tú mismo.
Con ésta plataforma puedes situar un micro satélite en órbita por unos 20.000 dólares.... pero deberás fabricarlo tú mismo.
Courtesy of: DIY Space Exploration
lunes, 8 de abril de 2013
Cómo mejorar el excelente Orbiter Space Flight Simulator
Una pequeña reseña para llamar la atención sobre el control hardware (THC) que acaba de desarrollar un gran amigo y compañero de aventuras, Sergio Curci, en base a mejorar la experiencia de control de los diferentes vehículos del excelente simulador de vuelo espacial Orbiter Space Flight Simulator.
Para quien no conozca este simulador, se trata de un desarrollo abierto de Martin Schweiger, con ya bastantes años de recorrido, que busca ofrecer una simulación de vuelo espacial realista basándose con mucha fidelidad en la mecánica newtoniana. El simulador está abierto a la participación de usuarios y desarrolladores que colaboran activamente creando añadidos y vehículos. Vaya por adelantado que no se trata de un "juego", sino de un simulador "hardcore", que puede llegar a ser bastante complejo.
El simulador ofrece vehículos reales y vehículos ficticios, siendo estos últimos los más favorecidos por los principiantes, por su manejo simplificado (y por su abundante provisión de combustible).
El desarrollo de este THC (Translational Hand Controller) está motivado por el hecho de que al estar el simulador diseñado para funcionar en un PC corriente, los diferentes controles están mapeados en un teclado no especializado, y la experiencia de cambiar entre modo Traslacional y Rotacional no es muy realista, y no facilita precisamente las operaciones de atraque.
El control de actitud de un vehículo en el espacio (su posición en relación a su trayectoria orbital, o sea, hacia donde está mirando en cada momento) funciona a base del empleo de pequeños motores (RCS, Reaction Control System) que desplazan o giran el vehículo con pequeños impulsos para orientarlo o moverlo ligeramente.
La forma de pilotar una nave en el espacio es diferente a la forma de pilotar un avión atmosférico, pues la no existencia de atmósfera que frene o sustente al vehículo, dota a ésta de una posibilidad de movimientos más amplia que no comprometen la integridad del vehículo al no estar éste sometido a fuerzas aerodinámicas.
El empleo de forma coordinada de los diferentes elementos de los RCS permite rotar al vehículo en tres ejes, o desplazarlo también en tres ejes. Por ello se emplean dos controladores o mandos especializados en las cabinas de los vehículos orbitales.
Para el control rotacional se usa lo que viene siendo un Joystick tradicional (el RHC, Rotational Hand Controller):
Para el control traslacional se emplea otro Joystick (el THC) que es ligeramente diferente al anterior, pues posee desplazamiento longitudinal que permite hacer avanzar o retroceder al vehículo, y por ello está dotado de una especie de pomo que permita tirar de él o empujarlo:
Estos desplazamientos están adaptados a la posición de los puertos de atraque de los diferentes vehículos, y no son iguales en una lanzadera Shuttle que, por ejemplo, en el módulo de servicio de las misiones Apollo.
El controlador desarrollado por Sergio permite modificar este punto en base a qué vehículo se esté manejando.
La entrada del blog de Sergio, con bastantes detalles sobre la operativa y fabricación del mismo, se puede consultar aquí.
Para quien no conozca este simulador, se trata de un desarrollo abierto de Martin Schweiger, con ya bastantes años de recorrido, que busca ofrecer una simulación de vuelo espacial realista basándose con mucha fidelidad en la mecánica newtoniana. El simulador está abierto a la participación de usuarios y desarrolladores que colaboran activamente creando añadidos y vehículos. Vaya por adelantado que no se trata de un "juego", sino de un simulador "hardcore", que puede llegar a ser bastante complejo.
El simulador ofrece vehículos reales y vehículos ficticios, siendo estos últimos los más favorecidos por los principiantes, por su manejo simplificado (y por su abundante provisión de combustible).
El desarrollo de este THC (Translational Hand Controller) está motivado por el hecho de que al estar el simulador diseñado para funcionar en un PC corriente, los diferentes controles están mapeados en un teclado no especializado, y la experiencia de cambiar entre modo Traslacional y Rotacional no es muy realista, y no facilita precisamente las operaciones de atraque.
El control de actitud de un vehículo en el espacio (su posición en relación a su trayectoria orbital, o sea, hacia donde está mirando en cada momento) funciona a base del empleo de pequeños motores (RCS, Reaction Control System) que desplazan o giran el vehículo con pequeños impulsos para orientarlo o moverlo ligeramente.
(via http://wiki.ssm-fans.info/main) |
La forma de pilotar una nave en el espacio es diferente a la forma de pilotar un avión atmosférico, pues la no existencia de atmósfera que frene o sustente al vehículo, dota a ésta de una posibilidad de movimientos más amplia que no comprometen la integridad del vehículo al no estar éste sometido a fuerzas aerodinámicas.
El empleo de forma coordinada de los diferentes elementos de los RCS permite rotar al vehículo en tres ejes, o desplazarlo también en tres ejes. Por ello se emplean dos controladores o mandos especializados en las cabinas de los vehículos orbitales.
Para el control rotacional se usa lo que viene siendo un Joystick tradicional (el RHC, Rotational Hand Controller):
(via http://wiki.ssm-fans.info/main) |
Para el control traslacional se emplea otro Joystick (el THC) que es ligeramente diferente al anterior, pues posee desplazamiento longitudinal que permite hacer avanzar o retroceder al vehículo, y por ello está dotado de una especie de pomo que permita tirar de él o empujarlo:
(via http://wiki.ssm-fans.info/main) |
Estos desplazamientos están adaptados a la posición de los puertos de atraque de los diferentes vehículos, y no son iguales en una lanzadera Shuttle que, por ejemplo, en el módulo de servicio de las misiones Apollo.
El controlador desarrollado por Sergio permite modificar este punto en base a qué vehículo se esté manejando.
La entrada del blog de Sergio, con bastantes detalles sobre la operativa y fabricación del mismo, se puede consultar aquí.
jueves, 31 de enero de 2013
STS-107 (OV102) - Space Shuttle Columbia
Mañana se cumple el décimo aniversario del dramático accidente de la Lanzadera Columbia, perteneciente a la Agencia Espacial Norteamericana, acaecido en la madrugada del 01 de Febrero de 2003, sobre Texas, en la senda de descenso.
El terrible accidente acabó con la vida de los siete tripulantes cuando estaban a pocos minutos de tomar tierra, tras una misión que se inició el 16 de Enero, y que tenía previstos una serie de experimentos relacionados con la microgravedad (esto se aprecia en el parche de la misión).
Durante el despegue, el desprendimiento de un trozo de cobertura aislante de espuma de uno de los anclajes del ET (External Tank) provocó un impacto en el borde de ataque del ala izquierda, fabricado en RCC (Reinforced Carbon Carbon), agujereando una zona no determinada en los alrededores del panel RCC 6.
Se estima que el agujero no tendría un diámetro mayor de unos 20 cms. Y por ello no se llegaron a desatar las alarmas tal cómo hubiese debido hacerse.
Tanto en MC (Mission Control) como a bordo eran conscientes de lo que había ocurrido, pero se desestimó la auténtica gravedad del asunto, encadenando una serie de errores que fueron motivo de aguda crítica en el subsiguiente informe de la comisión investigadora del accidente (CAIB).
El resultado fue que durante la reentrada, el aire supercaliente de la onda de choque, generada por el empuje del orbitador al sumergirse en la atmósfera, se coló en el interior del ala dañada, y comenzó a provocar destrozos en su interior.
La estructura alar metálica se debilitó por las altas temperaturas, se fundieron las conducciones de los sensores de telemetría, provocando lecturas extrañas y fuera de escala, se fundió hasta al tren de aterrizaje (algo que hubiese provocado un accidente igualmente aunque el vehículo hubiese aguantado).
La carga total de calentamiento superó todas las previsiones de diseño, mientras la estructura se iba deshaciendo por dentro.
Finalmente, las fuerzas aerodinámicas generadas a esas velocidades provocaron la rotura del ala izquierda, la descompensación de actitud del vehículo, que acabó poniéndose de lado cuando viajaba en torno a Mach 19 (una velocid intolerable para su diseño estructural en esa actitud de vuelo), y su casi inmediata desintegración, cuando sobrevolaba el estado de Texas.
Los restos se esparcieron en un área de unas 250 millas.
Ningún tripulante sobrevivió.
Era inviable su supervivencia incluso aunque hubiesen seguido las normas que les obligan a vestir su traje ACES bien cerrado y presurizado, algo que no todos habían hecho en ese vuelo. El choque de sus cuerpos, ahora expuestos, con al aire a Mach 19 acabó de golpe con sus vidas.
Sirva este pequeño relato como un simple homenaje por la contribución que hicieron mientras vivian al desarrollo y progreso de la ciencia.
Ellos, como otros antes que ellos, no serán olvidados, pues dieron lo mejor que tenían, sus vidas.
Y posiblemente este acto, como se mostró a raíz de la posterior investigación, pudo salvar a otros, pues toda la estructura operativa y administrativa de la NASA fué revisada y se detectaron multitud de errores de forma y de operación que fueron corregidos.
Estos siete tripulantes son algunos de los gigantes sobre cuyos hombros debemos subir para seguir avanzando en el progreso y desarrollo de la ciencia.
El terrible accidente acabó con la vida de los siete tripulantes cuando estaban a pocos minutos de tomar tierra, tras una misión que se inició el 16 de Enero, y que tenía previstos una serie de experimentos relacionados con la microgravedad (esto se aprecia en el parche de la misión).
Durante el despegue, el desprendimiento de un trozo de cobertura aislante de espuma de uno de los anclajes del ET (External Tank) provocó un impacto en el borde de ataque del ala izquierda, fabricado en RCC (Reinforced Carbon Carbon), agujereando una zona no determinada en los alrededores del panel RCC 6.
Se estima que el agujero no tendría un diámetro mayor de unos 20 cms. Y por ello no se llegaron a desatar las alarmas tal cómo hubiese debido hacerse.
Tanto en MC (Mission Control) como a bordo eran conscientes de lo que había ocurrido, pero se desestimó la auténtica gravedad del asunto, encadenando una serie de errores que fueron motivo de aguda crítica en el subsiguiente informe de la comisión investigadora del accidente (CAIB).
El resultado fue que durante la reentrada, el aire supercaliente de la onda de choque, generada por el empuje del orbitador al sumergirse en la atmósfera, se coló en el interior del ala dañada, y comenzó a provocar destrozos en su interior.
La estructura alar metálica se debilitó por las altas temperaturas, se fundieron las conducciones de los sensores de telemetría, provocando lecturas extrañas y fuera de escala, se fundió hasta al tren de aterrizaje (algo que hubiese provocado un accidente igualmente aunque el vehículo hubiese aguantado).
La carga total de calentamiento superó todas las previsiones de diseño, mientras la estructura se iba deshaciendo por dentro.
Finalmente, las fuerzas aerodinámicas generadas a esas velocidades provocaron la rotura del ala izquierda, la descompensación de actitud del vehículo, que acabó poniéndose de lado cuando viajaba en torno a Mach 19 (una velocid intolerable para su diseño estructural en esa actitud de vuelo), y su casi inmediata desintegración, cuando sobrevolaba el estado de Texas.
Los restos se esparcieron en un área de unas 250 millas.
Ningún tripulante sobrevivió.
Era inviable su supervivencia incluso aunque hubiesen seguido las normas que les obligan a vestir su traje ACES bien cerrado y presurizado, algo que no todos habían hecho en ese vuelo. El choque de sus cuerpos, ahora expuestos, con al aire a Mach 19 acabó de golpe con sus vidas.
Sirva este pequeño relato como un simple homenaje por la contribución que hicieron mientras vivian al desarrollo y progreso de la ciencia.
Ellos, como otros antes que ellos, no serán olvidados, pues dieron lo mejor que tenían, sus vidas.
Y posiblemente este acto, como se mostró a raíz de la posterior investigación, pudo salvar a otros, pues toda la estructura operativa y administrativa de la NASA fué revisada y se detectaron multitud de errores de forma y de operación que fueron corregidos.
Estos siete tripulantes son algunos de los gigantes sobre cuyos hombros debemos subir para seguir avanzando en el progreso y desarrollo de la ciencia.
martes, 11 de diciembre de 2012
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